はじめに
こんにちは!めだんしです。
タイトルの日本語崩壊感がすごいですね
前回まで、3回に分けてコードトラックの組み方を紹介してきました。

音源としてはかなりできあがってきましたね。
今回からはより完成度を高めていくフェーズに入ってきます。
まずは「パッド」から。
あるのとないのでは大きく変わってくるトラック。
何度も触れている「役割」を意識しながら作っていきましょう!
今回の「スグ使」ポイント
- 金物の超高域とシンセの中域の間を埋めるイメージ
- 主張の強すぎない音色で
- シンプルなコードを1小節or2拍単位で置いていこう
今回のゴール音源
今回の記事では、ここまでの音源が作れたら達成です。
少し分かりにくいと思うので、
比較用に前回までのものも聞いてみましょうか。
今回の方では高域で「ホワーーン」とシンセが鳴っているのが分かるでしょうか。
これを作っていきます。
楽曲のメインとはなかなかならないパートですが、
だからこそここをちゃんと作れるかが完成度を分けるポイントになってきます。
役割を意識。「縁の上の力持ち」?
「縁の下の力持ち」ってよく言うじゃないですか。
表には見えないけど、
しっかりと支えてくれる、っていう。
音楽制作で言うなら、
ベーストラックのさらに低域を支える「サブベース」というパートや
前々回で作ったような中域のコードトラックだったりしますね。
今回作る「パッド」トラックも、
基本的にはそういう役割を持ったパートだと考えてください。
で、このパート、
多くはメインのシンセよりも高い音で鳴らします。
耳に入りやすい中高域のシンセと、
シャンシャンとなる高域のシンバル類、
その間を埋めてあげるようなイメージですね。
言うなれば
「縁の上の力持ち」…?
…
というよりかは「梁」という方が正しい気はしますが(笑)
柱と柱を繋げる横渡しのアレです。
今まで出てきたトラックを
改めて建築に置き換えるとこんな感じでしょうか。
柱、壁:メインのコードトラック、ボーカル
梁:パッド
屋根:シンバル類
この役割を意識していきましょう。
シンセトラックの立ち上げ
シンセを立ち上げていきましょう。
音色は「Synths>Rhythmic>Pump Pad」を選びました。
このプリセット、BPMに合わせて勝手に音をうねらせてくれる便利な音色です。
音作り次第ではメインのコードトラックにも使えるんじゃないかなという感じ。
音色はこんな感じに変更してみてましょう。
各パラメータのざっくりとして説明はこちらの記事をご参照ください。

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Osc 2の「Coarse」部分、デフォルトでは+12になっているかと思います。
ここは好み次第ではそのままでもいいかもしれません。
「入力された音に対して何半音分ズラすか」
というパラメータなので、
デフォルトでは「12半音=1オクターブ上の音」も同時になる設定です。
これはこれできらびやかなので、そのままでも大丈夫です。
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リバーブ感と帯域を調整
次に前回少し触れた「アンプ」部分を触っていきます。
こんな感じに。
さらに、右側の「Effects」ボタンを押すとこんなんが出てきます。
以前も少し触れましたが、
このパネルで色々とエフェクトをかけていけるんですね。
この音色はすでに2つのエフェクトがかけられています。
今回はエフェクト追加はせず、
ひとまず今あるエフェクトに少し手を加えてみましょう。
黄色い「Equalizer(イコライザー)」をこんな感じにしてみます。
イコライザーはいろんな音楽プレイヤーにも搭載されているので
ご存知の方も多いでしょう、
音の特定の帯域を大きくしたり小さくしたりするエフェクトです。
で、今回は超高域をザクッとけずってあげました。
なぜなら超高域はシンバルが鳴っているので。
ボーカルやメインのコードトラックがひしめく中域も削っていっていいとは思いますが、
それはまた次の段階で合わせて再生しながら調整していきましょう。
シンプルに、動きは抑えめなフレージング
音ができたらコードを置いていきましょう。
キーワードは3つ。
- 他のトラックと被りにくい音域
- 動きは少なく、シンプルに
- 1小節or2拍単位で
先に見せると、こんな感じです。
今までがC3~C4を中心に3和音くらいで組んでいたのに対し、
かなり高域ですね。
なぜなら
メインのシンセの中域とシンバル類の間を埋めるため
のトラックなので。
(何度でも言う)
これでOKです。
また、
音の発音もゆるやかな音色ですので、音の動きも少な目です。
下手に動かしすぎると音の切り替えが間に合わず、
不協和音になったり、ゴチャゴチャしてしまったりします。
【応用編】
コードの構成音をよく見て、
コードが切り替わっても同じ音を鳴らせ続けられそうな場合は
そのまま鳴らしちゃうのも一つの手です。
例えばココ。
2つ目と3つ目のコードが同じですよね。
これ、実はベースを見ると2つ目はB(シ)、3つ目はG(ソ)がなっているんです。
少し難しくなりますが、
Bm→GM7というコード進行をしていて、
Bmの構成音は「シ、レ、ファ#」、
GM7は「ソ、シ、レ、ファ#」という構成音になっています。
つまり、どちらのコードにも「シ」と「ファ#」が含まれているんですね。
なので、このパッドではシとファ#を鳴らしてみた、というわけです。
このように、
「全体のコード自体は変わっているけど、同じ音が鳴り続けているトラックがある」
と、「浮遊感」のようなものを演出しやすく、
玄人っぽさが出てきます。
慣れてきたらチャレンジしてみましょう。
まとめ
この記事ではパッドトラックの組み方を紹介しました。
おそらくこの回までの記事を読んで実践してきた方であれば
そう難しくない回だったはずです。
大事なのは役割分担。
それさえできていればサクッといけたはず。
ここまでで大枠はほぼ完成。
次回はここによりリズミカルな味付けをしていく
「アルペジオ」パートを作っていきます!
それではまた!
めだんしでした。
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